Metaverse: nie až tak nová koncepcia
Termín, ktorý bol prvýkrát použitý vo vedecko-fantastickom románe Snow Crash od Neala Stephensona z roku 1992, sa v súčasnosti týka aspoň niektorých častí nášho života.
Stačí si spomenúť na herný sektor. Platforma virtuálneho sveta Second Life, ktorá bola spustená v roku 2003, je jednou z prvých aplikácií metaversa. Prostredníctvom avatarov môžu hráči žiť virtuálny druhý život. Na rozdiel od tradičných videohier nie sú interakcie v Second Life podložené žiadnym stanoveným cieľom: ide len o "existenciu" na platforme a budovanie vzťahov s avatarmi iných hráčov.
Za posledných približne pár rokov sa koncept metaversa výrazne prepracoval a jeho vývoj sa výrazne zrýchlil. To všetko bolo podnietené najnovším technologickým pokrokom vrátane blockchainu, širokej dostupnosti kryptomien a používania nefungujúcich tokenov (NFT) pre digitálne aktíva. NFT sa najlepšie chápe ako digitálny certifikát, ktorý dokazuje pôvod digitálneho aktíva (napr. videoklipu) a je odlišný od samotného digitálneho aktíva.
Tradičné a dobre zavedené značky tiež využívajú nové možnosti, ktoré ponúka metaverse na nadviazanie kontaktu s existujúcimi a potenciálne novými zákazníkmi. Napríklad módne značky ako Gucci (prostredníctvom svojho projektu Vault) experimentovali s NFT a digitálnym oblečením, ktoré sa predávalo aj na metaverse a hernej platforme Roblox.
Metaverse je, samozrejme, aj o zábave. Vzhľadom na výluky zavedené počas pandémie COVID-19 a nemožnosť organizovať akékoľvek osobné podujatia (hlavný, ak nie hlavný zdroj príjmov hudobníkov a interpretov v hudobnom sektore) hľadali umelci nové spôsoby, ako sa spojiť so svojimi fanúšikmi. V roku 2020 bol raper a spevák Travis Scott prvým, kto usporiadal koncert vo vnútri populárnej videohry Fortnite. Na tomto podujatí sa zúčastnilo takmer 28 miliónov jedinečných hráčov. To je číslo, ktoré by bolo ťažké, ak vôbec možné, dosiahnuť v akejkoľvek "analógovej" aréne!
IP v metaverse: nové stratégie ... staré problémy
Samozrejme, tak ako je duševné vlastníctvo (IP) dôležité pre offline svet, je dôležité aj pre metaverse. Možno dokonca ešte viac!
V Európe už boli úspešne zaregistrované ochranné známky obsahujúce slovo "metaverse", a to aj na EUIPO. Tieto registrácie sa zameriavajú najmä na tovary triedy 9, ktoré okrem iného zahŕňajú počítačový softvér. Koncom roka 2021 spoločnosť Facebook slávne prešla rebrandingovou operáciou a zmenila svoj názov na "Meta" s cieľom naznačiť, že jej hlavnou činnosťou v budúcnosti bude ešte viac rozvíjať metaverse. O registráciu novej ochrannej známky "Meta" sa usiluje vo viacerých krajinách sveta vrátane Európskej únie.
Samozrejme, metaverse vyvoláva dôležité otázky týkajúce sa ochrany duševného vlastníctva a toho, či určité činnosti môžu byť kontrolované vlastníkmi duševného vlastníctva. Nedávno luxusná značka Hermès podnikla právne kroky proti digitálnemu umelcovi za výrobu a predaj "MetaBirkins". Ide o kolekciu virtuálnych kabeliek overených NFT a vytvorených bez autorizácie slávneho výrobcu ikonických (a veľmi skutočných) kabeliek Birkin.
Ďalšou otázkou je, aký druh vlastníctva človek nadobúda pri kúpe virtuálneho aktíva overeného NFT. Táto otázka nie je bezvýznamná vzhľadom na to, že virtuálne aktíva overené NFT sa môžu predávať za niekoľko miliónov amerických dolárov (USD). Len si spomeňte, že zakladateľ Twitteru Jack Dorsey údajne predal svoj prvý tweet overený NFT za takmer 3 milióny USD a hudobníčka Grimes predala svoju zbierku digitálneho umenia za 6 miliónov USD.
Získava z hľadiska duševného vlastníctva kupujúci digitálneho umeleckého diela overeného NFT štandardne vlastníctvo autorských práv prislúchajúcich tomuto vyrazenému umeleckému dielu? A čo sa stane, ak si niekto kúpi umelecké dielo overené NFT, ktoré bolo vytvorené bez súhlasu vlastníka autorských práv a vydávané za "skutočnú vec"? Možno takýto prípad posudzovať rovnako ako v analógovom svete, kde by sme ho považovali za kúpu falšovaného diela?
Bude musieť právo duševného vlastníctva prísť s novými riešeniami?
Vzhľadom na všetky otázky, ktoré už metaversum nastolilo, je prirodzené uvažovať o tom, či sú na ich uspokojivé zodpovedanie potrebné nové riešenia.
Kľúčové je uvedomiť si, že právo duševného vlastníctva je vo svojej podstate neustále vystavené výzvam technologického vývoja. Stačí si spomenúť na príchod technológií, ako je tlačiarenský lis, kopírovací stroj, digitálny počítač a internet, a na všetky zložité otázky, ktoré priniesli súdom a zákonodarcom. Počas celej histórie duševného vlastníctva bola konštantná aj celková schopnosť existujúcich zásad duševného vlastníctva a právnych ustanovení prispôsobiť sa takémuto vývoju. Inak povedané, nebolo potrebné zakaždým "vynaliezať koleso".
Môžeme sa domnievať, že na otázky, ktoré prináša metaverse, možno odpovedať prostredníctvom existujúceho právneho rámca? Možno by nebolo príliš optimistické odpovedať na túto otázku (samozrejme, digitálnym) "áno" a pritom si užívať slnečný deň sediac v parku staromódnym, ale stále celkom príjemným analógovým spôsobom.
Odmietnutie zodpovednosti:
Odkazy na webové stránky tretích strán boli vybrané na základe náhodného vyhľadávania. Uvedené odkazy nenaznačujú, že sú jediným alebo preferovaným zdrojom informácií. Majitelia webových stránok tretích strán zostávajú výhradne zodpovední za presnosť a spoľahlivosť údajov a informácií uvedených na ich webových stránkach. Upozorňujeme, že informácie tam uvedené nemusia nevyhnutne odrážať názory úradu EUIPO.
Tento článok bol uverejnený v novembrovom vydaní Alicante News.
Eleonora Rosati je talianska kvalifikovaná právnička so skúsenosťami v oblasti autorského práva, ochranných známok, módy a internetového práva. Dr. Eleonora Rosati je riadnou profesorkou práva duševného vlastníctva (IP), riaditeľkou Inštitútu pre právo duševného vlastníctva a trhové právo (IFIM) a spoluriaditeľkou LLM v oblasti európskeho práva IP na Štokholmskej univerzite. Pôsobí aj ako Of Counsel v advokátskej kancelárii Bird & Bird a je autorkou viacerých článkov a kníh o problematike duševného vlastníctva.